www.wimjongman.nl

(homepagina)


PARANORMALE ENTITEITEN EN DEZE OCTOBER'S HALLOWEEN (DEEL 8)-Je brein op virtuele zonde

9 oktober 2022 door SkyWatch Editor

()

Deel 1 - Deel 2 - Deel 3 - Deel 4 - Deel 5 - Deel 6 - Deel 7

Noot van de schrijver: Deze serie is een uittreksel uit de bestseller God's Ghostbusters.

Er was eens een mensenkind dat luisterde naar haar allereerste sprookje. Binnen de bescherming van een slaapkamer behangen met prinsessen en kastelen, was de stem van haar moeder zacht, gemoduleerd; soms verbogen met zacht gekoer alsof ze de liederen van oude tovenaars zong, dan weer omhuld met angst, trots en dan weer glanzend, alsof ze een berg beklom in de laarzen van een vraatzuchtige reus. Wolven, heksen, kobolden en trollen beraamden plannen tegen helden en maagden, waarbij elk verhaal eindigde met de troostende woorden "en ze leefden nog lang en gelukkig". Het kind hield van de stem van haar moeder, en ze leerde zich daarop af te stemmen, haar geest gefixeerd op het geluid - en het verhaal - terwijl ze haar ogen sloot en de woorden en het verzonnen rijk bewoonde. En voor haar, zoals voor de meeste menselijke kinderen van de wereld, kreeg een denkbeeldige, alternatieve dimensie vorm, steen voor steen, muur voor muur, straat voor straat, stad voor stad en koninkrijk voor koninkrijk.

Terwijl het kleine meisje opgroeide, reisde haar denkbeeldige rijk met haar mee, hoewel ze er veel minder vaak kwam dan toen ze jonger was; maar ze kwam er nog steeds in haar dromen. Nu ze een tiener was, knaagden de zorgen van de werkelijkheid aan de hongerige ziel van het meisje, en dus zocht ze 's nachts haar toevlucht in het vertrouwde, beheersbare koninkrijk in de krochten van haar geest, maar de eenvoudige verhalen uit haar jeugd hadden niet langer hetzelfde effect. Alsof ze was vergeten hoe ze moest "dromen", stortte het meisje zich halsoverkop op alles wat haar kon helpen de verborgen koninkrijken opnieuw te ontdekken: videospelletjes, films, stripverhalen, fictie. Haar hersenen konden echter niet langer reageren op zachte stimulatie - nu ze bijna volwassen was, ontwikkelde de jonge vrouw een diepgewortelde behoefte aan duistere fictie, vampiers, geesten, demonen en de doden zelf om de harde wereld te verdoven en de veilige, innerlijke wereld van de sprookjes uit haar kindertijd te herscheppen.

Helaas had het arme meisje geen idee aan welke angstaanjagende reis ze was begonnen! Zulke duistere werelden eisen onze volledige aandacht op; ze voeden zich met onze dromen en onze verbeelding als monsterlijke, demonische griezels, om uiteindelijk ons innerlijke koninkrijk te beheersen en de trollen als gevangenisbewakers en de vampiers als vermomde minnaars op te stellen. En zo beheerste de Duisternis de jonge vrouw - haar veranderend, opnieuw vormend, haar dwingend tot perverse, droomachtige, virtuele handelingen in haar geest; en weldra vond het meisje alleen nog troost in de duisternis, en werd het licht een angstaanjagende realiteit.

Termen definiëren

Hoevelen van ons herinneren zich de eerste lesdag op de middelbare school of de universiteit? We haastten ons naar elk lokaal of collegezaal, vaak te laat en meestal verbijsterd. Ik keerde terug naar de universiteit als een niet-traditionele student - in mijn geval betekende dit dat ik ouder en dikker was. Hoewel ik uiteindelijk mijn diploma haalde aan de Universiteit van Indiana, kwam mijn eerste terugkeer naar de universiteit in de herfst van 1988, toen ik me inschreef als hoofdvak zang aan de Universiteit van Nebraska-Lincoln. Ik was bijna zesendertig, gemakkelijk vijftien jaar ouder dan bijna al mijn medestudenten. Omdat ik me op het laatste moment had ingeschreven, bracht ik mijn eerste week door met heen en weer trekken tussen de administratiegebouwen en mijn klaslokalen - al die tijd hijgend en puffend in zinderende temperaturen van drie cijfers en mezelf gek verklarend dat ik me ooit had ingeschreven! Ik verloor wel vijf pond van het zweten, niet alleen van de overbelasting van mijn uit vorm zijnde lichaam, maar ook van eerlijke, openlijke terreur bij het vooruitzicht van academische uitdagingen voor mijn ouder wordende hersenen.

Mijn les om acht uur was muziektheorie, en ik nam plaats op de eerste rij, vooral om het schoolbord te kunnen zien. Ik had een koffer met notitieboekjes en een stemrecorder meegenomen. Ik was voorbereid om een heleboel aantekeningen te maken, maar tot mijn verbazing en opluchting had ik de schriften thuis kunnen laten en mijn werklast kunnen verlichten, omdat elke docent die dag - en het grootste deel van die week - tijd besteedde aan het controleren of al zijn/haar studenten op gelijke voet binnenkwamen. We telden hoofden, controleerden papierwerk en bekeken de syllabus van elke cursus: een plan voor het semester met een overzicht van elk college, toegewezen lectuur en definities. Tijdens die week hoorde ik één zin steeds weer herhaald worden, niet alleen voor dat semester, maar voor elk semester, zowel daar als later aan de Indiana University, voor elk college dat ik volgde tot de dag dat ik in 1997 de graduate school verliet: "Laten we termen definiëren."

Dus, in de geest van academisch streven, laten we termen definiëren. Dit hoofdstuk gaat over het begrip virtuele zonde of liever gezegd over de zonde die in onze geest, in ons hart plaatsvindt. Om te beginnen: wat is virtuele werkelijkheid? Biologisch gezien is virtuele realiteit (VR) de activering van neuronenbanen in onze hersenen, die input interpreteren van een bliksemsnelle aanval van enen en nullen. VR is de interface tussen mens en machine die een som produceert die veel groter is dan de optelsom. Volgens de referentie website Dictionary.com is een beknopte definitie van VR: "(zelfstandig naamwoord) -Een computersimulatie van een echte of denkbeeldige wereld of scenario, waarin een gebruiker in real time kan interageren met gesimuleerde objecten of levende wezens. Meer geavanceerde virtuele realiteitssystemen plaatsen sensoren op het lichaam van de gebruiker om bewegingen waar te nemen die vervolgens door het systeem worden geïnterpreteerd als bewegingen in de gesimuleerde wereld. Soms worden binoculaire brillen gebruikt om de verschijning van voorwerpen in drie dimensies te simuleren[i] (nadruk van mij).

Als u de nieuwste computerspellen hebt gespeeld, dan hebt u uw geest ondergedompeld in een virtuele realiteit, waardoor uw verbeelding uw werkelijkheid wordt. Als je onlangs een 3-D film hebt bijgewoond, dan heb je toegang gekregen tot een virtuele werkelijkheid door het gebruik van een 3-D bril. Boeddhisten zouden zelfs kunnen beweren dat we voortdurend in een virtuele werkelijkheid leven omdat (zo leren zij) onze geest voortdurend de wereld om ons heen construeert; dat we tegelijkertijd creëren en waarnemen; we nemen deel en observeren tegelijk. Natuurlijk vereist een dergelijk wereldbeeld het omzeilen van de kwestie van een ultieme, enkelvoudige, reeds bestaande God die het universum, en daarmee de hele werkelijkheid, in het leven riep. Maar dat argument laat ik voor een andere serie.

Een tweede begrip dat wederzijds begrip vereist, en dus een definitie, is vermaak. Een afgeleide definitie is "dat wat vermaakt", maar met afleiding komen we niet ver, toch? Misschien helpt het om naar synoniemen te kijken: deze omvatten amusement, afleiding, tijdverdrijf, spel, recreatie, sport en de lijst gaat maar door. Van deze lijst vallen twee woorden op: afleiding en afwijking. Beide verwijzen naar actieve middelen die ons uit onze alledaagse gedachten halen en ons geestelijk of lichamelijk in een tijdelijke onderbreking van die saaiheid brengen die zo aan onze geestelijke koorden trekt. Televisie en film voeden onze behoefte aan afleiding. Vanaf de vroegste maanden van een kind; zodra hij of zij stabiel en sterk genoeg is om alleen voor de goocheldoos te gaan zitten, dringt de virtuele wereld van de fantasie binnen, boeit en programmeert de zich ontwikkelende hersenen van de kleine.

In feite zou een verontrustende maar beklemmend nauwkeurige definitie van "amusement" kunnen zijn dat het een industrie is waarvan de boodschap niet alleen onze geest doordringt via synaptische sensatie, maar dat zij ook onze perceptie van de wereld vormt en hoe we erin passen; wat ongemakkelijk dicht bij boeddhistische logica ligt. Zeker, men kan stellen dat zonder onze steeds groeiende behoefte aan "afleiding" en amusement, filmbedrijven zouden wegkwijnen en sterven, computer- en videospelletjesproducenten failliet zouden gaan, en zelfs de literatuur zich alleen zou bevinden zonder vriend, verlaten zonder lezer.

Zulke trieste uitsluitingen zullen echter nooit voorkomen, want mijn en uw hersenen zijn getraind op verslaving. Ons onverzadigbaar verlangen naar mentale stimulatie zal de opgeblazen industrieën blijven voeden, terwijl onze uitgehongerde zielen worden uitgehongerd.

Boeken, boeken en nog eens boeken

Als ik u nu nog niet volledig heb meegenomen, of erger nog, verveeld, laten we dan verder klimmen op deze virtuele ladder naar de volgende stap op onze reis: voorbeelden. Hoewel de oudste vorm van "virtuele stimulatie" via entertainment "het verhaal" kan zijn zoals verteld door een oudere - of zoals in onze opening, door een moeder - zullen we verder gaan met de oudste methode van virtuele interactie, de roman.

Sir Walter Scott wordt officieel gecrediteerd voor het creëren van de moderne historische roman in zijn ambitieuze verhaal over de Jacobite Rebellion, Waverley. Hoewel Scott geen echt bovennatuurlijke personages opnam - zoals we straks uitgebreid zullen bespreken - heeft zijn werk zeker de opinie gevormd van zijn welgestelde Londense lezerspubliek. Gepubliceerd in 1814, een generatie na de Slag bij Prestonpans in 1745 die de Schotse opstand decimeerde, stelde Waverley de lezers in staat om virtueel het leven te leiden van een onderdrukte en opgejaagde Highlander, en als zodanig creëerde het publieke sympathie voor de nobele Schot, zoals wij in Amerika sympathiseren met en zelfs streven naar navolging van de "nobele strijders" van ons Amerikaanse Westen. De waarheid is natuurlijk dat geen enkele krijger of oorlog intrinsiek nobel is; het is de manier waarop de media onze perceptie vormen over bijvoorbeeld de invasie van een ander land, die bepaalt of we zo'n oorlog en zijn strijders als goed of slecht beschouwen.

Slechts vier jaar nadat Scott's Waverley de Engelse lezers inspireerde om hun houding tegenover de Highlander te herzien, verscheen er een ander soort roman; een die je de overgrootouder van de moderne fantasy en sciencefiction zou kunnen noemen. Het horrorverhaal Frankenstein (of The Modern Prometheus), geschreven door een meisje, een tiener, brak nieuwe wegen met zijn duistere en stemmige setting in combinatie met geavanceerde "wetenschap". Voortbouwend op het succes van eerdere "gotische romans" zoals Walpole's The Castle of Otranto (1764) en Ann Radcliffe's The Mysteries of Udolpho (1794), heeft Mary Shelley's klassieke terreurverhaal een geïsoleerde en onbegrepen hoofdpersoon (Victor Frankenstein) die religie minacht ten gunste van de wetenschap (een kenmerk van de toen heersende Verlichting). De virtuele wereld van de Schepper en zijn Monster, door de bijstaande positie van wetenschap en het bovennatuurlijke, bepaalde en informeerde het verlangen van de lezers om boven de politiek van die tijd uit te stijgen naar een etherische "wereldvreemdheid" die te vinden is op de pagina's van Shelley's meesterwerk.

Het is juist deze antipodale relatie tussen het geziene en het ongeziene, feit en fictie, echt en virtueel, die zo aanlokkelijk blijkt te zijn voor de lezer. De pagina's van dergelijke romans zijn slechts één stap verder dan de onze, maar ze bieden een reden, en een acceptatie van de geesten, goblins, banshees, golems, en allerlei onnatuurlijke beesten die op de loer liggen in het onderbewustzijn van een onderdrukte, strak gespannen maatschappij. God heeft geen plaats in zulke duistere laboratoria, tenminste niet de God van Adam, Abraham, Mozes en de apostelen. Met zulke literaire fantasievluchten kunnen mannen en vrouwen zich in zichzelf terugtrekken, althans dat geloven ze. Als de geest van de lezers laks en ontvankelijk is, steken de beestjes van pen en papier de drempel van het hart over en dringen ze de geest even gemakkelijk binnen als een demon door een barst in de tijd - als de bliksem - die onverwachts binnendringt.

Kort na het succes van Shelley verscheen er een nog duisterder, verraderlijker terreurverhaal in de boekenrekken van de westerse beschaving. Bram Stoker zou zijn personage, Dracula, hebben gebaseerd op zeven jaar onderzoek naar Oost-Europese volksverhalen, en zijn werk - zo zou men kunnen zeggen - is niet alleen gebaseerd op het werk van Shelley, maar ook op een vriend van de kleine Shelley, de heer John Polidori, die in 1819 het verhaal The Vampyre publiceerde. De zogenaamde "invasieliteratuur"[ii] was in die tijd immens populair, en Stoker combineerde de duistere tonen van een bloedzuigende graaf met een bedreiging van de kusten van Engeland om zijn lezers te prikkelen en te terroriseren. Deze virtuele wereld groeide in de hoofden van verfijnde lezers, als een virus dat wachtte op activering door de wetten van generatievloeken. De vampier stalkte vrouwen en zelfs mannen in de decennia en eeuwen die volgden, bleef elke avondschemering opkomen en lokte de jongeren naar bloedrituelen en bloedlust.

Radiodagen

Met het begin van de twintigste eeuw kwam de vooruitgang in de wetenschap in een stroomversnelling. Radio overtrof het theater als de belangrijkste vorm van vermaak, en de enorme en vaak illegale handel in "modern vermaak" ging zijn gouden tijd tegemoet. De mensheid hoefde niet langer urenlang te lezen of te luisteren om de innerlijke wereld van hun favoriete helden, heldinnen en schurken te ervaren. Nu werkte onmiddellijke bevrediging in een zitting van één of twee uur als snel gestort beton in onze diepste gedachten, met fantastische fundamenten die uitgroeiden tot monumentale kathedralen, uitmondden in stoffige, sombere bibliotheken, of ons dwongen in sombere en soms gevaarlijke putten, compleet met slingergeluiden die steeds dichter bij ons snel kloppende hart kwamen. Radiospelen boden urenlang afleiding voor studenten en arbeiders, huisvrouwen en echtgenoten. Het was in feite een hoorspel, dat zich voordeed als "nieuws", dat voor altijd de geesten programmeerde van het gevangen publiek over het hele Amerikaanse continent. Orson Welles' bewerking van een roman van H.G. Wells uit 1898, The War of the Worlds, veroorzaakte een bijna rel in ons land.

Het jaar was 1938, een tijd waarin de landen van West-Europa politiek op het randje van een mes balanceerden. Vlakbij de schuilplaatsen van graaf Dracula had een Oostenrijkse behanger, een voormalige korporaal, zijn eigen hoektanden gekweekt met een honger naar genocide. Adolf Hitler, bondskanselier van Duitsland, had zijn weg naar de macht bedrogen en zou de wereld spoedig schokken met een echte invasie van Polen.

De wereld als de kleine stad, maar Amerika voelde echter geen bedreiging, tenminste niet vanuit Europa. In plaats daarvan begon het Mercury Theater on the Air[iii] zijn iconische voorstelling in de avond van 30 oktober 1938. Zo vlak voor Halloween zullen veel luisteraars hebben afgestemd met spoken en goblins en al het bovennatuurlijke reeds in hun ontvankelijke gedachten. De spirituele aspecten van deze datum van 30 oktober zijn zeker onderwerp van speculatie en discussie, maar dat valt buiten het bestek van dit hoofdstuk. Welles, de briljante showman die hij was, gebruikte een voor het radiopubliek bekend format, dat van het "nieuwsbulletin" om een geënsceneerd bandconcert te onderbreken om het verhaal van een buitenaardse invasie te vertellen. Het is begrijpelijk dat iedereen die de disclaimer in de eerste minuten van de uitzending miste, gemakkelijk kon geloven dat het "nieuws" over een invasie van de marsmannetjes waar was, of op zijn minst een mogelijkheid! Een nieuwsonderbreking was immers een serieuze zaak in een tijd van oorlog in Europa.

Stel je een familie voor in je eigen woonplaats, verzameld rond hun trots en vreugde, een dure radio die op een meubel uit de gepolijste houten vloer oprees als een alien van zijn eigen soort; jij en je vrouw of man, samen met je kinderen, zitten dicht bij de met doek bedekte luidsprekers van de radio, met elk oog, elk oor gericht op het nachtelijke verhaal dat jullie zou wegvoeren naar werelden ver buiten jullie gewone leven. Stel je nu de innerlijke werking van je verstand en geest voor, terwijl de muziek je in een hypnotische trance brengt, om vervolgens te worden onderbroken door harde en angstaanjagende aankondigingen van de strijd met de binnenvallende buitenaardse wezens. Zeker, het is maar fictie! Slechts een grap! Maar aansluitend op de invasie van het verhaal vindt met kleine maar onverbiddelijke stapjes een andere invasie plaats, op je eigen uitnodiging - als een onschuldige uitnodiging aan een bloeddorstige graaf - die uiteindelijk je geest verschroeit en je voor altijd openstelt voor een invasie van de virtuele - de spirituele soort.

Bewegende beelden en televisie

Aan het eind van de negentiende eeuw begon een race om het eerste werkende bewegende beeld te maken. Terugkijkend op de patenten van die tijd kun je bijna een geest bespeuren achter de "wetenschap" van wat het best bekend zou worden als de Kinetoscope.[iv] Dit tamelijk rudimentaire apparaat, dat voornamelijk werd vertoond op kermissen en braderieën voor het vermaak van beschermheren, maakte gebruik van geperforeerde film en een gedrukte reeks beelden die werden opgenomen met een snelheid van tien of meer beelden per seconde. Een van de vroege patenthouders was Thomas Edison, die de term "Kinetoscope" bedacht. De kijker moest het apparaat met de hand bedienen om de film vooruit te schuiven, terwijl hij in een zoeker keek die leek op die van een stereoscoop (een apparaat dat een 3D-effect voor foto's produceerde). In feite is het opmerkelijk dat de uitvinders van die tijd niet ook stereo-kinetoscopen patenteerden en produceerden om hun klanten een 3D-ervaring te bieden.

Terwijl de oorlog in Europa woedde, trokken stomme films een trouw publiek in de hele westerse wereld. Zelfs zonder geluid leerden filmstudio's bij elk nieuw project nieuwe technieken en perfectioneerden langzaam het ambacht van de illusie, waarbij sommige de verhalen van grote bijbelse heldendichten vertelden, terwijl andere de laagste menselijke verdorvenheden in beeld brachten. Toen er in 1927 geluid kwam met The Jazz Singer, had het publiek geleerd hun problemen achter zich te laten en in het donker te verdwijnen met hun favoriete acteurs en actrices, en zich voor te stellen dat ze deel uitmaakten van de actie... een virtuele wereld binnenstapten terwijl ze popcorn en pinda's aten.

De geboorte van de televisie bracht deze virtuele wereld bij ons thuis. Het is geen toeval dat een van de eerste gebruikers van de televisietechnologie het Duitsland van Adolf Hitler was met de uitzending van de Olympische Spelen van Berlijn in 1936! Spiritueel gesproken zou men kunnen zeggen dat de duistere aspecten van de virtuele werkelijkheid verweven zijn met de hypnotische praktijken van het occulte Nazi-Duitsland. Mind-control was toen de bedoeling... en zo is het nu ook.

Toen televisieprogramma's uitgroeiden als een "kunst"-vorm, werden onze favoriete programma's doorspekt met reclame voor allerlei producten. De virtuele "ontsnapping" uit de werkelijkheid naar een andere wereld stelde zowel kinderen als ouders in staat zich te wanen als dokter, cowboy, schattenjager, detective, en zelfs familieproblemen op te lossen. Shows als Divorce Court doken op temidden van dagsoaps. Kijken hoe anderen "hun vuile was buitenhangen" in een TV rechtbank gaf ons allemaal een beter gevoel - tenslotte waren onze huwelijken geweldig, toch?

En nu ik het toch over soapopera's voor overdag heb gehad, zou ik nalatig zijn als ik één zo'n show niet zou noemen die mijn tienerjaren eind jaren zestig in beslag nam. Dark Shadows begon als een alledaags gotisch drama dat zich richtte op de angstige wereld van Victoria Winters, een alleenstaande vrouw, alleen op de wereld, die werkte voor een rijke familie uit Massachusetts genaamd Collins. Terzijde vermeld ik hier dat mijn grootmoeder een Collins was, waardoor zowel ik als mijn moeder zich aangetrokken voelden tot het slecht geschreven programma. Sindsdien heb ik geleerd dat Collins een van de zogenaamde "dertien Illuminati" bloedlijnen is. Ik verzeker je dat mijn Collins tak, als het al iets is, een "slechte relatie" is. (Nu terug naar onze heldin!) De dagelijkse kwalen van Miss Victoria Winters begonnen het publiek te vervelen, en de kijkcijfers verslechterden, toen de bedenker van de soap, Dan Curtis, een briljant idee had; hij zou de Gothic televisie opvoeren door een vampier toe te voegen (zoals Bram Stoker honderd jaar eerder had gedaan)!

Barnabas Collins trok fans naar de serie voor overdag zoals doodskisten naar een lijk. Tienermeisjes en hun moeders keken elke dag hoe de arme, zielige vampier Barnabas zich uit zijn nieuwste dilemma zou redden. Zou hij ooit zijn ware liefde, Josette, vinden? Hoewel gespeeld door een zeer bescheiden uitziende acteur, Jonathan Frid, trok het karakter van Barnabas massale sympathie van vrouwelijke kijkers. Binnen een paar seizoenen kwam er een weerwolf bij als "neef" Quentin om zijn tanden in de Collins clan te zetten. Ja, de show was aanstellerig en de scripts alledaags, maar de betovering was onmiskenbaar toen de vampiergekte zich meester maakte van tieners die normaal gesproken met The Beatles of The Rolling Stones bezig waren.

Vampieren hebben in de geschiedenis van het virtuele rijk in onze geest geregeerd als donkere ridders van het rijk, zou je kunnen zeggen. Of ze nu verschijnen in een boek of in een hoorspel, een toneelstuk of een film, deze wellustige fantomen dringen onze geest binnen met schijnbaar weinig weerstand van ons! Zonde begint in de geest, en dit maakt onze hersenen, onze innerlijke wezens, tot de frontlinie in de strijd tussen de vijanden van Christus en degenen die Hem liefhebben. Vampieren hebben geen verlossing nodig, want zij zullen nooit sterven, en toch doen zij zich voor als altijd op zoek naar verlossing. Deze tweedeling maakt hen onweerstaanbaar en behoorlijk sexy op een zeer duistere manier.

>Het theater van de geest

Zo, we hebben een paar definities gehad en een wervelende kennismaking met het geloof in schijn, of beter gezegd, de oorlog om onze geest. Natuurlijk begon deze oorlog in de tuin, toen de slang Gods woord verdraaide. Hoe vaak had hij Eva verleid? Dat weten we niet zeker. Misschien één keer, misschien honderden keren. Hoe vaak ze de leugens ook hoorde, we weten dat Eva haar geest de leugen liet overwegen, en zelfs voordat ze een hap nam, had ze al gezondigd. Haar virtuele programmering had haar in haar greep, en het doodde haar.

Hoe kan een idee, een reeks woorden, of zelfs een reeks beelden of verbeeldingen bezit nemen en "doden"? Nou, dat brengt het allemaal bij elkaar, nietwaar? Want dit hoofdstuk is geen inleiding over literatuur en beeldbuis, maar een hulpmiddel om je aan het denken te zetten over wat je ziet, hoort en je voorstelt.

Wat gebeurt er precies in onze hersenen als we tv kijken of naar een film gaan, of erger nog, een first-person shooter videospel spelen? De hersenen zijn een verbazingwekkende, door God ontworpen, organische computer met ongeveer een miljoen biljoen (dat is een quadriljoen) synapsen. Een synaps is de ruimte tussen neuroncellen. Neurotransmitters reizen heen en weer over deze spleten via een chemische uitwisseling of een elektronisch potentieel (een ladingsverschil veroorzaakt door ionen die de spleet opening en betreden). In feite zou de ruimte die ik nodig heb om de complexe uitwisseling van neuronen te beschrijven die plaatsvindt terwijl ik deze zin schrijf, dit hele hoofdstuk in beslag nemen! Het volstaat te zeggen dat onze hersenen ingewikkeld zijn.

Binnen het fysieke brein leeft een andere, minder tastbare entiteit die de geest wordt genoemd. Wetenschappelijk gezien wordt de geest beschouwd als een hogere functie van onze moderne hersenen. Degenen die onze Schepper willen ontkennen, leren dat de mensheid zich in honderdduizenden jaren heeft ontwikkeld van een chimpanseeachtig wezen met zeer primitieve, achterlijke hersenen tot de huidige versie, Homo sapiens (wijze man of man met kennis/wijsheid - oh, wat zouden de occultisten daarmee kunnen doen!) Homo sapiens, beweren evolutionisten, is niets meer dan een lid van de apenfamilie, en onze lichamen en hersenen hebben zich ontwikkeld sinds de vroegst bekende fossielen (door hun eigen wetenschap gedateerd op ongeveer tweehonderdduizend jaar voordat ik dit begon te typen).

Het begrip "de geest" gaat terug tot de bijbelse teksten, waar het Hebreeuwse woord leb 593 keer voorkomt in 550 verzen. Leb verwijst naar de innerlijke mens, ons geweten, ons hart, maar ook naar onze emoties, onze eetlust, onze hartstochten. Het wordt vaak vertaald als "hart". Het verstand is onze controlekamer, misschien een deel van onze ziel, en het leent zich zeker voor hemels of hels gedrag. Wanneer onze hersenen zintuiglijke input ontvangen, zijn het onze neuronen die chemisch/elektrisch reageren, maar het is de geest die beslist wat te doen met de input. God verhardde Farao's leb, zijn hart (wij zouden het zijn verstand noemen, de echte man) toen hij weigerde Gods uitverkorenen vrij te laten om Hem te aanbidden.

Waar bevindt zich het verstand? Filosofen discussiëren daar al duizenden jaren over. Sommigen zeggen dat de geest buiten onszelf staat, anderen dat hij een deel van onszelf is, weer anderen dat hij alleen bestaat als een constructie van ons gedrag - dat wat we doen een weerspiegeling is van wie we zijn, van onze geest. Om het kort te houden zeg ik je dat de geest deel van ons moet zijn, want wij zijn door God geschapen, door God gevormd als een complete, volmaakte schepping met een vrije wil.

Het Griekse woord voor geest is psyche, waarvan we een aantal veelgebruikte Engelse woorden afleiden, zoals "psychology", "psychosomatic" en "psychotic". Minder bekend is dat dit oude woord ook verwijst naar een Griekse godin. Psyche was, interessant genoeg, de Griekse godin van de ziel. Ze wordt ook beschouwd als de godin van de "transformatie", en het is dus geen wonder dat ze vaak geschilderd wordt met vlindervleugels.[v]

Neuroanatomie 101

Hoe werkt mind-programming, en leidt wat we waarnemen of opnemen in onze "hersenen" tot veranderingen in de "geest"? Als de hogere functies van onze biologische hersenen deel uitmaken van de vrije wil, dan zouden sommigen kunnen beweren dat onze "lagere hersenen" ons leiden naar minder "cerebrale" keuzes. Hoewel zo'n zwart-wit "hersenbeeld" niet strikt correct is, laten we het voorlopig bij die eenvoud; anders verandert dit eenvoudige hoofdstuk in een megalomaan boekwerk.

Laten we beginnen met het oog.

Onze ogen zijn prachtige creaties! God heeft onze twee ogen gemaakt als onderdeel van ons centrale zenuwstelsel - onze ogen zijn dus letterlijk onderdeel van onze hersenen. Een van mijn favoriete televisieprogramma's is een nu verdwenen serie genaamd Millennium, met wekelijkse verhalen over mythen en monsters die draaiden om een overkoepelend verhaal over een geheimzinnige organisatie genaamd "De Millenniumgroep". Deze mysterieuze groep gebruikte marginale wetenschap en geavanceerde kennis om toekomstige gebeurtenissen te onderscheiden. In een aflevering genaamd "Jose Chung's Doomsday Defense," draait de plot om een groep genaamd "Selfosophists". Je zou gemakkelijk kunnen concluderen dat de groep Selfosophy gebaseerd is op Scientology, want de oprichter, ene "Onan Goopta" is een mislukte wetenschapper die besluit een boek te schrijven over hoe de geest werkt. Het boek is meteen een succes, en overal aan de westkust duiken volgelingen op. Om verbonden te blijven met hun geloof, gebruiken de sekteleden een bio-feedback apparaat genaamd "Onanograph". Elk lid moet ook romans schrijven met de naam van de dode stichter als auteur. Eén zo'n cheesy sciencefictionroman gaat over een zwervende, forensische detective (niet anders dan Frank Black, de hoofdpersoon in Millennium), maar deze detective heet Rocket McGraine. McGraine (gespeeld door Lance Henrickson met een blonde pruik en een onkarakteristieke grijns) zegt dat hij nooit naar bloed kijkt omdat het "in de kijkers gaat en in de hersenschors terechtkomt."[vi] Zulke donkere beelden weerhouden McGraine ervan om "vrolijk te zijn."[vii]

Hoewel schrijver Darin Morgan alle artistieke vrijheid neemt om de draak te steken met een bekende anti-psychologische, geestbeheersende organisatie, zit zijn personage Rocket McGraine's opmerking over zintuiglijke input er niet ver naast. Wat in het oog komt, heeft onvermijdelijk een wisselwerking met de hersenen.

Het netvlies (het achterste deel van de oogbol) bestaat uit verschillende lagen fotoreceptorcellen die in verbinding staan met de oogzenuw, als een soort glasvezelkabel. Elke cel is gevoelig voor een bepaalde golflengte van licht. Wanneer de perfecte frequentie een fotopigmenteiwit in de cel raakt, verandert dit eiwit van vorm, wat vervolgens een complexe reeks gebeurtenissen in gang zet en een signaal afgeeft aan de oogzenuw. Het elektrische signaal reist vervolgens langs de oogzenuw, kruist onder de hersenen door en eindigt uiteindelijk in de visuele cortex in het achterste deel van de hersenen, waar cellen daar het beeld interpreteren.

Deze optische weg bevat andere, uiterst belangrijke delen van de hersenen die ook op licht reageren. Op weg naar de visuele cortex doorkruist de boodschap van de oogzenuw het "limbisch systeem", een verzameling structuren die onder de hersenen liggen. Dit systeem omvat de hippocampus, amygdala, thalamus, hypothalamus en een structuur die de fornix wordt genoemd (zenuwvezels die de thalamus met de hypothalamus verbinden). Het limbisch systeem helpt ons herinneringen op te slaan, onze interne klok bij te houden, geuren te herkennen en zelfs "controle" te houden door situaties te interpreteren. De kleine pijnappelklier maakt ook deel uit van het limbisch systeem, onderhoudt het circadiane ritme en produceert melatonine, dat helpt bij de slaap. Deze minuscule "pijnappelvormige" klier produceert ook dimethyltryptofaan (DMT) en wordt soms ons "derde oog" genoemd.

Heb je ooit bananenbrood geroken en dacht je plotseling aan je grootmoeder die brood bakte? Of misschien heb je wel eens een oud liedje gehoord uit je middelbare schooltijd en verloor je jezelf in herinneringen. Dit is het limbisch systeem aan het werk. Fysiologisch gezien is het limbisch systeem de emotionele zetel van ons wezen. Door te reageren op visuele, olfactorische en zelfs auditieve input, gebruiken de cellen binnen de bovengenoemde structuren de ontvangen informatie en helpen ons kiezen of we erop willen reageren, het opslaan of het identificeren.

Het limbisch systeem op vermaak

Met dit basisbegrip van hoe onze hersenen reageren op externe stimulering, zullen we nu terugkeren naar die televisieshows, videospelletjes en films? Ik wil over specifieke zaken nadenken, dus laten we om te beginnen eens kijken naar een liefdesverhaal.

Op school heb ik Engels gestudeerd, wat betekende dat ik veel boeken las en er werkstukken over schreef. Ik breng dit ter sprake omdat, terwijl mijn hersenen worstelen met de vraag hoe ik het aspect "liefdesverhaal" van de limbische reactie het best kan benaderen, ik blijf denken aan hoe ik zou kunnen pleiten voor "romantiek" in de bladzijden van Shelley's Frankenstein of Stoker's Dracula. Allereerst zou ik "romantiek" of zelfs de algemeen aanvaarde emotie "liefde" definiëren, maar - hoewel dit misschien triviaal en onnodig klinkt - het staat centraal in alle andere beweringen die ik zou kunnen doen.

Liefde is persoonlijk, individueel en evolueert voortdurend. Als baby's accepteren we één definitie van liefde: "Oh, jongen, meer eten!" Als peuter en opgroeiend kind verwachten we een uitgebreidere definitie: "Help me, veeg mijn tranen af, laat me lachen, leer me, geef me knuffels, leer me tekenen, speel met me." Deze "liefde" waar we naar verlangen wordt verfijnder naarmate we ouder worden en is afhankelijk van vele factoren. Tragisch genoeg leren sommige kinderen liefde te associëren met terreur, pijn, woede, verlating, of erger nog met molesteren. Maar we kunnen deze negatieve associatie ook leren door ze virtueel te ervaren! Neem bijvoorbeeld het verwrongen gevoel van liefde dat Victor Frankenstein heeft voor zijn schepsel. Frankenstein verbergt en beschermt het Monster, waarbij hij zijn verloofde en zijn vriend in gevaar brengt. Denk ook aan de manier waarop Graaf Dracula's vrouwelijke slachtoffers van zijn mishandeling "houden" en zich gretig aan hem overgeven, zelfs tot de dood erop volgt.

Maar hoewel romans onze interne geest kunnen beïnvloeden en onze ziel kunnen vormen of misvormen, verbleekt lezen bij horen, kijken of beide. Radio, dan films en televisie, en het ergste van alles videospelletjes dompelen onze zintuigen onder in een virtuele wereld - ze overspoelen onze geest en leren ons nieuwe gedachten, zelfs nieuwe verlangens. Het zijn deze activiteiten die visuele, auditieve en olfactorische signalen uitzenden, gefilterd door het limbisch systeem, die onze hersenen het meest vervormen. Denk aan de huidige stroom films die vallen onder een nieuw subgenre genaamd "martelporno". Deze films omvatten, maar zijn helaas niet beperkt tot, de Saw-serie, de Hostel-serie, Wolf Creek, The Hills Have Eyes en Turistas. Als je geen van deze films hebt gezien, beschouw jezelf dan als gezegend. Eenmaal gezien, kunnen deze diep verontrustende uitstapjes naar de donkerste uithoeken van de menselijke ziel niet meer zijn als "niet-gezien".

"Folterpornofilms berusten op een eeuwenoude associatie tussen terreur en sadisme. Tieners die zo'n film bekijken, leren om seksueel geprikkeld te worden door de verminking van een schreeuwende man of vrouw. Hun nieuwsgierige geest wordt opgewonden door de puzzels en ingewikkelde machines die het slachtoffer dwingen het mysterie op te lossen of een gruwelijke dood te sterven - alsof het resulterende bloedbad de schuld is van het slachtoffer omdat hij niet slimmer is. Als tieners naar deze met bloed besmeurde films kijken, gebeuren er verschillende dingen, hoewel we ons dat waarschijnlijk niet realiseren.

Eén: De amygdala, onderdeel van het limbisch systeem, verwerkt de basale emoties zoals angst en woede, maar ook seksuele reacties en verlangens. Dit is een gevaarlijke combinatie in één stel cellen, zoals we zullen leren.

Twee: de pijnappelklier, die door licht wordt gestimuleerd om melatonine te produceren, wordt ook door de duisternis van een theater gestimuleerd om het hormoon af te geven: melatonine doet ons ontspannen en bereidt ons voor op de slaap. Deze ontspannen toestand brengt ons in een dromerige toestand, vergelijkbaar met die van een ontvankelijke hypnosepersoon.

>Drie: Onze hippocampus komt op gang om alle prikkels die onze ogen en oren aanvallen op te slaan en te sorteren, en mogelijk ook associaties te maken die minder dan wenselijk zijn; bijvoorbeeld seksuele opwinding koppelen aan het toebrengen van pijn of bloedvergieten.

Vier: Spiritueel gesproken geloof ik dat de gedachten en patronen die zich in onze geest vormen tijdelijk kunnen zijn, als we ze verlaten en weglopen, net zoals Eva weg had kunnen lopen van de leugens van de slang. Maar als we deze nieuwe patronen en gedachten koesteren, we piekeren erover, we herbeleven de film of het videospel, we spelen het opnieuw, we bekijken het opnieuw, we hunkeren naar de kick... dan, zo is mijn stelling, verheugt de geestenwereld zich in het verzengen van onze geest met zonde. Onze virtuele ervaringen worden gezien als echte zonde. In Genesis 6 zien we dat God de zonde van de verbeelding belangrijk vindt.

"En GOD zag dat de boosheid van de mens groot was op de aarde en dat elke verbeelding van de gedachten van zijn hart altijd slecht was" (Genesis 6:5).

Jezus herhaalt dit wanneer Hij spreekt over de zonde van overspel.

"Maar Ik zeg u: Wie naar een vrouw kijkt om haar te begeren, heeft in zijn hart al overspel met haar gepleegd" (Matteüs 4:28).

Tienerbreinen zijn beïnvloedbaar en leergierig, maar ze zijn ook opstandig en willen graag alleen vliegen, niet gebonden door tradities en wetten. Dit is het speelterrein van de vijand. Hebt u kinderen in de tienerleeftijd? Zullen uw kinderen binnenkort deze vormende, gevaarlijke jaren bereiken? Denk aan de boeken, video's en computerspelletjes waar ze van genieten en in wonen. Ja, ik heb het woord "bewonen" met opzet gebruikt, want tieners zullen deze virtuele werelden in hun gedachten koesteren en dagdromen over zondige uitspattingen, of hij of zij nu beseft dat zulke gedachten verkeerd zijn of niet. Het is onze verantwoordelijkheid om onze kinderen te begeleiden en hen te helpen bepalen wat zuiver, gezond en nuchter is en wat smerig, gevaarlijk en verslavend.

Sexy vampieren verkopen

Sommigen van jullie zullen deze volgende zin lezen en het niet met me eens zijn, maar ik maak de verklaring toch. De roman/film franchise genaamd The Twilight Saga is een van die gevaren waar we onze kinderen voor moeten waarschuwen. Jonge meisjes, velen van hen jonger dan tien jaar, dromen ervan de hand te winnen van Edward, de vampier. Hij wordt gezien als een held omdat hij moeite heeft zijn dorst naar bloed onder controle te houden. Bella wordt gezien als kuis, liefdevol en trouw. Jacob de shapeshifter is een schurk, die als antagonist optreedt tegen Edward's protagonist. Bella houdt van beiden. Deze driehoek is niets meer dan de moderne versie van Barnabas, Josette en Quentin uit Dark Shadows.

De Twilight boeken worden op de markt gebracht als "kinderboeken"! Laat me je twee redenen vertellen waarom dit zo is. Ten eerste is het in deze categorie gemakkelijker om door te breken in de uitgeverij, dus kiezen auteurs ervoor om voor dit genre te schrijven. Ten tweede is er een geestelijke reden, namelijk dat onze kinderen het gemakkelijkst in de verleiding komen, vooral wanneer de ouders de andere kant opkijken.

Denk aan de paden en ideeën die in het limbisch systeem in haar hoofd worden gecreëerd wanneer je dochter deze boeken leest of naar de Twilight-films kijkt! Ze leert dat donkere, verboden liefde offers vereist, maar dat het de moeite waard is. Ze verlangt ernaar zoals Bella te zijn; ze stelt zich voor als Bella, een heldin die danst met gevaar en verlangt naar een bovennatuurlijk bestaan. Deze verlangens prenten zich in de geest van je dochter, in haar limbisch systeem als tegenstrijdige reacties: angst versus vertrouwen, seksualiteit versus pijn, dierlijke instincten versus door God gegeven vrije wil.

Het is niet allemaal goed

Ter afsluiting van dit hoofdstuk wil ik nog even stilstaan bij videospelletjes, in het bijzonder first-person shooters. Zoals we hebben besproken, komen visuele prikkels niet alleen onze ogen maar ook onze geest binnen via het limbisch systeem. Als je aan die formule actieve deelname toevoegt, kan het resultaat jonge geesten verschroeien en voor altijd tekenen als een brandmerk. De aantrekkingskracht van "role-playing games" (RPG's) is dat de speler een andere wereld binnengaat en een van de bewoners wordt. Dankzij het eerste-persoonsperspectief betreden we deze wereld bijna alsof we in een droom zijn, want onze geest klikt in de pas met de andere bewoners van de wereld, of ze nu militair zijn of fantasie.

Een van de meest geliefde rollenspellen is Zelda, een serie spellen van Nintendo. Ik geef toe dat ik het spel verslavend vind en daarom kan ik uit eigen ervaring spreken. Op het eerste gezicht lijkt het spel onschuldig. In Zelda: The Ocarina of Time speel je als de jongen "Link," die een bosjongen is zonder fee. Hij is anders, niet zoals zijn vrienden die allemaal persoonlijke feeën hebben. Het spel begint als een "Grote Deku Boom" een fee naar je toestuurt (die speelt als "Link," hoewel je het personage de naam kunt geven die je wilt). Deze fee vertelt je dat je speciaal bent, dat je je een weg moet vechten naar de boom en je instructies moet ontvangen. Het blijkt dat je geen Kokiri boskind bent, maar dat je eigenlijk de Held van de Tijd bent. Van hieruit bereik je levels, krijg je krachten, wapens en leer je zelfs spreuken uit te spreken om de kwaadaardige tiran Ganon te verslaan.

Dit is het basisthema van de meeste Zelda-spellen, al verschillen ze van systeem tot systeem en van titel tot titel. In Zelda: Majora's Mask en Zelda: Twilight Princess kun je veranderen in verschillende wezens, elk met hun eigen krachten. Vaak zijn de personages of verhalen gebaseerd op Japanse mythen, waardoor Shintoïsme en New Age-leerstellingen in de geest van jonge spelers worden gezaaid. Dergelijke leerstellingen weerspiegelen en vullen die van anime aan, een Japanse vorm van tekenfilms waarin kannibalisme, vampiers, exorcisme, alchemie en andere duistere thema's voorkomen. Soms zijn anime- producties gericht op een zeer jonge markt; velen van ons herinneren zich de Pokemon rage. Andere zijn gericht op oudere kinderen, met meer volwassen thema's in stripvorm. De aard van een "tekenfilm" (zoals wij in het Westen het zouden noemen) is er een die jonge kijkers aantrekt.

Het eerste-persoonsperspectief wordt tot het uiterste doorgevoerd in "first-person shooters" (FPS). Dit genre heeft vaak een militaristisch thema, meestal een 3D-omgeving, en speelt in op de basale menselijke tekortkomingen: machtswellust, sensualiteit, kannibalisme, haat, racisme, sado-masochisme en zelfs satanisme. Een van de vroegste FPS was Doom. Hierin moet de speler vechten tegen demonen die op een marsmaan wonen - allemaal om de aarde te beschermen. Deze verhaallijn maakt je taak heroïsch, net als in de eerder genoemde Zelda-franchise. In feite is het een veel voorkomend thema in videospellen - "als jij het niet doet, doet niemand het." Voor het geval je nog nooit een FPS screenshot hebt gezien, laat me het voor je beschrijven. Het gezichtspunt is alsof JIJ, de speler, het geweer, het zwaard of een ander wapen vasthoudt, en je "kijkt" over de loop en schiet op alles wat in de weg staat. Naarmate de graphics van games zich hebben ontwikkeld, zijn de resulterende bloedspatten veel realistischer geworden. In feite kunnen de graphics van tegenwoordig het oog en de geest zo misleiden dat het allemaal heel echt lijkt.

Onnodig te zeggen dat de militaire wereld FPS gebruikt om cadetten te trainen. Soldaten, zo wordt uitgelegd, moeten doden zonder erbij na te denken. Videogames bieden de perfecte omgeving om deze strijders op te leiden in de manier waarop ze te werk moeten gaan - doe je vijand iets aan voordat hij de kans heeft om jou iets aan te doen. Doom is berucht als het vermeende favoriete spel van de moordenaars van Columbine, Eric Harris en Dylan Klebold. De ouders van sommige slachtoffers probeerden dit te bewijzen in een rechtszaak tegen "id Software" (het bedrijf dat Doom uitbracht; een dochteronderneming van ZeniMax media), maar slaagden daar niet in. Echter, alleen omdat de families verloren hebben, kan men niet concluderen dat softwarebedrijven geen verantwoordelijkheid hebben. Laten we redelijk zijn! Als het Amerikaanse leger FPS-simulaties is gaan gebruiken om hun soldaten te trainen, zijn zulke spellen dan wel geschikt voor tieners en kleuters? Onderdompeling is het doel van virtuele realiteit - waarheid en fictie zo vermengen dat we het verschil niet meer zien.

Eindcredits; Game Over

En dit saillante punt brengt me bij mijn laatste theorie over de virtuele ervaring die onze geest beïnvloedt. Is het mogelijk dat de geesten die zich verheugen over bloedvergieten tijdens geheime ceremonies van het occulte virtuele bloedvergieten dit net zo bevredigend vinden? Zijn onze bioscopen en spelcomputers de post-moderne vorm van oude hooggeplaatsten en seksgrotten? Begrijp alsjeblieft dat ik niet een hele filmindustrie veroordeel; ik schreeuw alleen maar tegen duistere daden die in donkere ruimtes worden verricht. De beelden en geluiden van martelporno, vampirisme, kannibalisme, satanisme, mensenoffers, animisme, New Age filosofie, shintoïsme, demonenaanbidding, zelfverminking, en alle activiteiten die de wet van God tarten en de mensheid onteren waarvoor Christus stierf - dergelijke beelden, bekeken vanuit het derde-persoonsperspectief of, nog erger, vanuit de eerste-persoonsperspectief - dit zijn beelden die ten koste van alles gemeden moeten worden, want ze stormen als een gek onze hersenen binnen met maar één bedoeling: om onze zielen te stelen.

VOLGENDE: Een nieuwe hypothese over buitenaardse ontvoeringen

Eindnoten:

[i] “virtual reality,” Dictionary.com Unabridged , Random House, Inc., accessed July 7, 2011, http://dictionary.reference.com/browse/virtual reality.

[ii] “Invasion literature,” Wikipedia , last modified April 9, 2011, http://en.wikipedia.org/wiki/Invasion_literature.

[iii] Mercury Theater on the Air: Online archive of radio recordings, including “The War of the Worlds,” last accessed July 5, 2011, http://www.mercurytheatre.info/.

[iv] Mary Bellis,“Kinetoscope,” About.com , last accessed July 5, 2011, http://inventors.about.com/od/kstartinventions/a/Kinetoscope.htm.

[v] Micha F. Lindemans, “Psyche,” Encyclopedia Mythica , last modified December 12, 1999, http://www.pantheon.org/articles/p/psyche.html.

[vi] Created by Chris Carter, “Jose Chung’s Doomsday Defense ,” Millenium , season 2, episode 9, written and directed by Darin Morgan, aired Novermber 27, 1997 on Fox Network .

[vii] “Jose Chung’s Doomsday Defense ,” Wikipedia , last modified February 10, 2011, http://en.wikipedia.org/wiki/Jose_Chung%27s_Doomsday_Defense.

Bron: PARANORMAL ENTITIES AND THIS OCTOBER’S HALLOWEEN (PART 8)—Your Brain on Virtual Sin » SkyWatchTV